内容摘录
应对创作障碍。
- 一次关注更少的事情。也许你同一时间需要关注的事情太多,需要把那些事情一件一件地处理掉。也许可以列个表或者把这些事情划分到分钟层面来解决。给自己做个时间表来完成每个任务,但是不要制定成好几天的。尽量在几个小时内完成这些事情。
- 散步或者锻炼。地球人都知道大脑是靠血液输送养分的。不要让你的血液凝在屁股上,出门走动走动。当你的血液重新开始循环时,新的创意也会很快流进来。
- 把分散注意力的事情先处理掉。有些时候我会因为担心其他事情而卡住。可能是份没整理好的报销单,也可能是地板需要吸尘器吸一下。休息一下,然后先处理这些烦你的事情。解决这些烦心事就会畅快许多,高枕无忧!
- 先去做喜欢的那些事。有时候你得使劲设计一个不太让你兴奋的游戏功能。如果这让你困扰不堪,那么就先略过这部分,跳到让你开心的部分做起,比如花点时间琢磨Boss战,从而摆脱界面设计带来的枯燥感。但是。我推荐的这条技巧仅仅是个权宜之计,因为它导致的后果可能很严重!事实上,游戏的开发是受限于日程表、截止期和预算的。如果你不能按时完成预定的工作,一直跑去做自己喜欢的部分来回避脏活、累活,那么整个游戏、整个团队甚至整个公司都有可能因此蒙受巨大的损失。千万别拖拖拉拉,懂得管理自己的时间非常重要。要多一点责任心。
- 换个环境试试。有些时候我觉得办公室里到处都是让我分心的东西。忍不住想读的电子邮件,让人手痒痒的游戏,还有那些在我面前仿佛不停颤动页面吸引我去翻阅的游戏设计文献。在这种时候,我就会离开自己的办公室,走进最近的会议室,继续干活;或者有时我干脆走到外面晒晒太阳,补充点维生素。
当你把所有的点子都整理出来列在表上以后,你就要变挑剔些,着手把这张列表变小,有些条目一看就是必须保留的,而另外一些很明显是要立刻剔除的。这个时候要狠下心,放弃一些好的创意总比让游戏里充斥着烂主意好。最后,把这些点子给其他人展示一下。宫本茂有一位“评审夫人”,他会把游戏的创意都交给老婆过目。如果她不喜欢,那么这些创意就会被扔进厕所里冲掉。我以前总是让办公室里的行政助理看看我的创意。这些和你的创意没有直接利益关系的人,往往能提供最清晰和最诚恳的看法。
思考
看似很有用且具体的建议,想了想好像我每次才思枯竭的时候似乎也是这么做的。倒是最后说的列表以及交给别人审查的方法值得一学。