内容摘录
你可以尝试把设计的游戏往已有的广受欢迎的游戏模式里套,从而可能会让游戏变得有趣,但是往往最终只会做出一个老游戏的克隆版。看看市面上有多少低劣的第一人称射击游戏和恐怖生存类游戏吧。
无趣理论说的是,先想出一个“有趣”的创意。然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容都干掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
因为他们在开发中已经习惯得不会意识到这些是问题。他们丧失了客观辨识游戏里无趣内容的能力。当然,你还是需要从一个有趣的创意出发,不然当你把所有无趣的内容都去掉后,就剩不下什么了。
无趣理论在开发中要应用很多次。你得偶尔停下手中的活,然后好好打量下游戏,列个表,然后逐个决定哪些东西是无趣的。可能是视角太乱,操作感太差;可能是游戏画面效果简陋;可能是游戏太难了;也可能是太简单了。曾经有一位和我合作过的制作人给过我一条关于游戏创意的宝贵意见:“别拿它们太当宝贝了。”他的意思是,我们不要对那些烂创意留情。换句话说,要毙掉无趣的点子。别担心,好点子和坏点子总是结伴而来,毙掉的坏点子越多,越多的好点子就会随之而来。
思考
作者提出的“无趣理论”的重要问题在于并没有明确的划分什么是有趣的,什么是无趣的。例如:在一款游戏中的场景如果全部设计为可破坏,也许会极大的满足某些玩家的破坏欲望,但也有渴望速通的玩家可能并不认为该机制有趣。是否有趣这一概念具有着一定的主观性,我们所能做的也就只是删除明显无趣的部分。但是作者对于游戏的思考方法还是很有用的,也提醒了游戏制作人不要吝啬于删除某些烂创意——尽管它们是你精心设计的。