内容摘录
- 博采众长。据我多年观察,很多团队都有一种“排外”的毛病:凡不是由他们自己想出来的创意就不是好创意。只有傻到了某种境界的人才会这么想。真正优秀的设计师总会乐于博彩众长。要时常把你的想法和设计给别人看看,他们可能会觉得你做得不好,但你也不必对所有人的建议都全盘照收。
- 坚持自己的主见。如果游戏设计经常改来改去,团队成员可能会很郁闷地一遍又一遍地返工。追求完美是没错,但是这样下去,在真正开工之前,你还需要浪费很长时间在那些数不完的设计缺陷和小漏洞上。很多项目团队就是因为主设计师的优柔寡断而消磨掉了时间、资源、斗志和青春。
- 随时更新。多发发邮件,多点评一下GDD,然后用不同格式来区分旧的东西和新的,比如评论的格式和不同的纸张颜色,这样才能保证你的同事能够及时看到更新。
- 先拣硬骨头啃。提前和美术主管和程序员主管沟通一下,了解他们的工作状况,以及他们所认为的难以实现的设计问题。不要把麻烦留到最后处理,先把它们找出来,即使一时半会儿搞不定,你也有大把时间来慢慢矫正这些设计里的潜在问题。
- 相信自己的直觉。每个人都会有脑子里突然冒出的创意得不到别人认可的时候。这种情况下,有时你需要多挖掘一下这个创意并据理力争。但也不能每次都大动干戈,不然吵多了会让同伴们厌烦,觉得你过于自以为是。不过,也不能害怕“固执己见”,说不定最后证明你确实是对的。
- 让你的同伴发挥最好的作用。每个组员都有自己比较在行的事情。你要和制作人一起辨别出哪些组员应该干哪些活。工作中最不愿意面对的事情莫过于找了个完全没有游戏设计热情和才能的人与你合作设计。正确的做法是多和组员谈谈,听听他们自己想做的是什么。让他们做自己热衷的事,这一般会带来更好的结果。
- 随时存档备份。天意弄人,开发过程中总会有意外发生,会有人请假,也会有人去生小孩。这些都可能导致设计师在开发的关键时刻缺席。所以你一定要让相关的组员,特别是制作人,能够随时获取到游戏的设计。可以用Perforce、Alien Brain或者SVN之类的软件来把设计文档保存在经常备份的硬盘上。不要把游戏的内容都锁在脑子里,要写出来。然后一定要把这些文档存在一些文件管理软件里,这样也能方便你自己查找。
- 井井有条。给文档起名的时候,要用大家都能明白的命名方式。比如说,有一关是在森林里的,那么文件名就要包含“森林”这个词,或者起码要有一个“f”在里面(forest的首字母)。我觉得在文档非常多时,用欧洲的日期格式来命名文件(日/英文月份缩写/年,比如27JUL09)就很易辨认。用日期来给文档取名很有用,特别是当项目要持续一年以上时。同样,游戏里其他东西的命名也要规范。
- 早做准备。你最后肯定需要提供一些让别人玩转游戏的方式。比如说跳关,可供玩家随意截屏的自由视角,以及那些无敌、无限子弹金钱之类的作弊码。另外,尽早和发行/市场部的合作伙伴谈谈,有些时候他们会希望游戏里有一些隐藏关卡、隐藏服装以及其他奖励内容来营销。这些内容要早做准备,不要在最后关头忙手忙脚赶工。对了,你可能也需要做一个游戏Demo出来。所以你要提前考虑在Demo中如何把游戏最好的部分展示出来,把那些可能放进Demo的关卡和内容做好记号。
个人思考
非常好技巧,爱来自中国。