内容摘录:
要记住,在设计空闲动作时,不要设计那种很长很复杂的动画,因为玩家随时都可能摁下什么键而中止它。其实,无论空闲动作长与短,它都是游戏中间的一种小过渡,如果做得不好会适得其反,越长越容易出问题。把空闲动作尽量做得短小精悍吧。
个人思考:
作者举的一个例子很有参考价值——索尼克待机时会不耐烦的跺脚,很好的展现了一个渴望奔跑的角色形象。同时作者提出的短小精悍理论也很有价值,我想起了之前玩王者的时候有的角色或者说皮肤待机动作巨长,给人的体验就很差,当然回城动作是一个特殊的情况。由此引申到玩家不可操作的动画或者别的都不应该过长,炉石传说冒险模式的对话是一个很好的反面例子,对话很慢而且不可跳过,我玩的时候都玩手机去了。