前言
由于《炉石传说》现在的数值系统与先前的版本差异巨大,模型崩坏严重,且由于有大量能改变游戏机制的卡牌出现,拆解后续内容的工作量巨大,故本文只对早期的基本与经典两个系列进行拆解。
核心机制拆解
本作是一款双人对战卡组可预先构筑的卡牌对战游戏,在对局中,双方需要使用自己预先构筑好的卡组进行对战,在一个玩家的回合结束时就进入下一个玩家的回合。在一个玩家的回合时另一个玩家无法进行任何操作。
法力水晶
玩家初始时拥有0点法力水晶,每个回合开始时,玩家都会获得一枚额外的法力水晶。这也就意味着玩家的第一回合具有一点法力水晶,第二回合则拥有两点,以此类推。法力水晶的上限是十点,当玩家具有十点法力水晶时,他的法力水晶就不会再增长。玩家在前一回合保留的未使用的法力水晶不会留到下一回合,在每个回合开始时,玩家的法力水晶会自动填满。玩家打出卡牌、使用英雄技能都需要消耗法力水晶。
职业
游戏具有11个风格迥异的职业,卡牌分为全职业可用的中立卡与只有本职业可用的职业卡。每个职业还拥有自己独一无二的英雄技能,如:法师的英雄技能为消耗两点法力水晶,造成一点伤害。英雄技能每一回合只能使用一次。
套牌
玩家需要具有一套可用的套牌才可以开始战斗,玩家可以使用自己所拥有的卡牌构筑一套可行的套牌。一副套牌必须有30张卡牌。玩家在开始匹配对手之前需要先选择自己想要使用的套牌。玩家最多拥有18副套牌。在构筑套牌时玩家需要先选择这副套牌的职业,再在该职业的职业牌和中立卡牌中选择卡牌来构筑自己的卡组。一套牌中只能加入最多两张同名卡牌。
卡牌
玩家在战斗中,在第一个回合开始前会获得三张手牌,玩家可以在这三张牌中选择需要留下的卡牌,被玩家踢掉的卡牌会被洗入牌库,然后玩家会抽取另一张牌替代它。玩家的每个回合开始时都会抽一张牌,抽牌时是完全随机的,玩家不知道自己会抽到一张什么卡牌。打出一张卡牌需要消耗一定的法力水晶,若法力水晶不足则无法打出这张牌。卡牌分为随从、法术、英雄、武器牌。随从与法术分为某些特定的流派,有些卡牌之间具有强大的协同效应,例如鱼人猎潮者可以召唤另一个鱼人,而这可以为鱼人招潮者增加两点攻击力。
卡牌具有一定的稀有度,稀有度按照由不稀有到稀有分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色),稀有度越高的卡牌往往具有更强力的效果。在套牌构筑时,同名传说卡牌只能携带一张。
卡牌的获取方式有——打开卡牌包、使用奥数之尘合成。卡牌包可以在商店里购买获得,每次打开卡牌包会获得五张卡牌,其中必定包含一张稀有及以上的卡牌。分解卡牌可以获得奥术之尘,根据卡牌品质由低到高分解可以获得5、20、100、400点奥术之尘。而合成对应的卡牌需要20、100、400、1600奥术之尘。由此不难看出,作为一款免费游戏,该游戏鼓励玩家通过收集卡牌来构筑卡组以刺激玩家消费,而不是让玩家用一套牌拆来拆去。
随从牌在使用的那一回合无法进行攻击,在玩家的下一回合才可以攻击。
卡牌之间的交互系统作为这个游戏的核心将在后续数值拆解部分详细拆解,这里不做赘述。
天梯系统
作为一款多人对战游戏,本作与市面上的大多数作品一样,有着天梯系统。游戏中由低到高分为青铜、白银、黄金、铂金、钻石、传说六个段位。前五个段位之前相差30颗星星,玩家每获胜一次就会获得一颗星,连胜则会获得两颗,失败后则会失去一颗。而当玩家达到传说段位后,便只能看得到自己当前在传说分段中的排名,排名依据玩家的隐藏分而定,每当玩家胜利或失败之后隐藏分都会有所浮动,与之对应的就是排名有所变动。将分数变动隐藏起来无疑是一大创举,这避免了分数机制带来的争议。在每个月结束时,玩家的段位就会重回最低的青铜0星段位,并且根据玩家的结算段位给予玩家对应的奖励,以此激励玩家冲击更高的段位。我们也不难发现,炉石传说的段位增长十分困难,在这之后设计师新增了根据上个月段位给下个月额外的星星奖励,以方便玩家重回之前的段位。
社交系统
《炉石传说》相对于像《csgo》《lol》这类多人游戏来说,由于没有合作机制,社交属性相对较弱。然而,社交系统是其维持生命力的重要一环。在游戏内,玩家无法于对手直接交流,但是可以通过表情系统向对手表达自己的情绪
尽管这些表情不太友好,我们还是可以用表情来表达自己的一些情绪,与对手进行简单的互动。同时游戏也具有好友系统,好友之间可以进行对战切磋,你也可以观看好友的对战,并进行点评(就像在公园里看老大爷下棋一样)
如果只有这些,炉石传说的社交系统只能说对于这个游戏几乎存在感为零,好在作为一款构筑类卡牌游戏,它有着极其庞大的玩家社区,还有着各路游戏主播直播游玩。玩家社区和游戏主播都起到了相似的效果,一方面推广游戏的知名度,还可以为玩家提供别的玩家的构筑思路。更为重要的是玩家社区可以很好的刺激玩家的消费——当玩家发现一套很想玩的卡组是,就会忍不住自掏腰包来在自己的收藏中补充自己缺少的套牌。
数值平衡性分析
作为一款卡牌游戏,构筑好数值的平衡是炉石传说得以长久存活的关键。在介绍炉石传说的数值系统前,我们先来了解一下炉石传说的战斗机制。
以冰风雪人为例,随从牌的左上角是打出这张牌需要消耗的法力水晶,卡牌的左下角是这张牌的攻击力,右下角则是生命值。当随从1攻击随从2时,随从1会受到等于随从2攻击力的伤害,并且对随从2造成等于自己攻击力的伤害,当随从的生命值小于等于零时随从则会死亡。这一点所产生的随从交换机制可以说是炉石传说的核心机制之一,这也是炉石传说能够经久不衰的原因。当我第一次玩这款游戏是,这一机制带来的博弈乐趣就深深吸引了我。
炉石传说的随从模型其实很简单,当一个不具有任何额外效果的随从小于八费(在此后将“法力水晶”简称为“费用”或“费”)时,他的(攻击力+生命值)=(生命值*2+1),
当随从的费用大于八费时,则其攻击力与生命值之和等于生命值的两倍。当一个随从的某一数值走向极端时,如一个四费随从具有了七点生命值,它就只能拥有一点攻击力。
当然游戏中不乏有超出标准模型的法术或随从,在游戏的早期版本,玩家的卡组并没有一个具体成型的套路,因此一些超模的橙卡非常受玩家的青睐
比如砰砰博士,只需要七点法力水晶,就可以拥有9-9的总身材,而其召唤物还有这对一个随机敌人造成1-4点伤害的强大效果 ,使得他几乎成为了所有卡组的必带卡。而在游戏发展到现在,已经不再有卡组会带一个如此笨重的七费的“傻大个”,不只是因为新出的卡牌模型在不断膨胀,比如下面的这张
如此强大的效果,竟然只是一张白卡!当然了,这样的傻大个也没什么人会带,当游戏发展到现在,因为卡池的不断丰富,玩家现在往往追求更加炫酷且强力的卡牌配合,比如下面这张牌
这张牌能让你只消耗极少的法力值就可以召唤三个强力的传说随从,在一个回合内制造一个令对方难以反制的场面,同时在保证强度的时候还提供了不小的乐趣,发现带来的随机性以及不同职业传说卡的协同效应能够给玩家带来极大的乐趣,尽管是输出随机,但是随机的结果总是利好玩家,因此总能为玩家带来一个正面反馈。
如果是你来构筑卡组,你会带上女伯爵还是砰砰博士呢?毫无疑问是女伯爵,而就在构筑卡组的一次次抉择中,我们不难悟出这个游戏,甚至是所有消耗费用的卡牌游戏的终极数值算法——超费理论
超费理论
前提条件——超费理论只适用于卡牌消耗费用的卡牌游戏,如杀戮尖塔、炉石传说,并不适用于三国杀这类使用其他限制出牌条件的卡牌游戏。
超费理论的定义是,玩家的收益等于打出卡牌的总价值-总消耗,收益越大,玩家就越容易胜利。看上去很容易对吧,实际上也是如此。就像上面那个简单的例子一样,玩家可以轻松的抉择出那张牌更强,他们这就是在使用“超费理论”来玩游戏。包括在杀戮尖塔中,为什么升级过的打击比没升级的打击更强?这是显而易见的打九比打六要更强一些。不过在一些复杂情况的计算时,超费理论仍然能够胜任。比如说,以炉石传说任何一套曾经出现或现在存在的强力卡组为例,当你研究他的强度来源于哪里时,会发现这些卡组的核心都是利用卡牌的协同效应,用最少的费用达到最高的收益,所以他们才容易胜利。再往深处想,卡牌的协同效应其实也是超费理论的一种体现。
站在策划的角度,充分考虑超费理论是在设计卡牌游戏数值平衡的必须工作,如果这一点没考虑好而只是考虑单张卡牌的数值模型统一,那么就很可能导致某种流派过于强大。在设计具有协同效应的卡牌时,应该通过超费理论计算出他的协同效应收益,利用整个流派的协同效应收益来进行数值平衡设计,这才是卡牌游戏数值平衡的正确设计方法。