在失败中认识自己的不足——《烛火》
如果你想试玩这款游戏demo,可以在我的itch网站找到它。
策划经历
本次gamejam主题——吸收,主题一发布甚至没发布,我们组的主策划便提出了我们这次要做一个类吸血鬼幸存者游戏的想法。我十分认可他的想法,游戏的基本机制已经确定,那么如何切题便需要在基本机制上做有关主题的创新。我们在接下来的交谈中想出了我们可以做一个吸收他人能力的机制,经过一番头脑风暴,联想到可以将主角定为蜡烛,因为蜡烛具有可以利用别的蜡油加强自己的属性的机制。
围绕蜡烛,我们想到可以将怪物设定为邪恶的以蜡烛为核心的怪物。敌人死亡后将会掉落能为主角带来升级的小蜡油,有概率掉落玩家可以使用e互动的蜡烛根。蜡烛根可以被玩家吸收,用其中的魔法力量释放一些强大的法术。随后我们一起设计了法术的机制,进阶法术的机制,怪物的种类。
我们在五分钟设计了一个boss来检验玩家的成长,玩家需要具有足够强的实力来打败这个boss,取得游戏的胜利。
随后,由于我具有丰富的吸血鬼幸存者游戏经验,我负责一些后续机制的编写,如:法术的成长,玩家的成长曲线,怪物的掉落曲线。
在设计玩家怪物的属性以及成长掉落曲线时,我意识到了这类游戏的设计难点所在。游戏机制简单所带来的,是数值系统的复杂。怪物掉落的总经验值与怪物数量和掉落概率有关,玩家的每级经验差也需要去前面的数值匹配。法术的数值和怪物的血量、数量成长都有关系,我通过matlab的曲线比较设计了大概可行的函数。
我设计在游戏的两分半会生成半分钟的小怪潮,给玩家提供一个喘息和割草的时机,同时对玩家的成长进行检验,玩家需要在这之前点亮具有aoe效果的技能来应对小怪浪潮。同时给玩家一个喘息的时间,让玩家可以更好的发育来应对boss。
学到的东西与反思
- 忽略了一些极其简单但重要的东西的搭建,如:开始界面,退出按钮。这也与我没有利用好有两个程序的资源有关。在开发过程中,我们的主程序忙的焦头烂额而副程序大多数情况下都没有什么事情做。
- 在想出一个新点子的时候应该立即向程序讲清楚,让程序反馈给你他是否能做,是否有时间做。程序往往习惯于将常见的东西归类为同一种对象,具有相同的特性,单独拎出一个东西会加大开发难度。
- 也许应该在这类游戏的设计初期让程序先把能玩的模型给我进行测试,不至于到最后没时间进行测试修改数值。
- 任何需求都应该尽量说清楚,包括但不限于:这里需不需要动画、这里的数值是否可以修改。
- 也许策划在某些关键时刻应该画一个草稿来与美术进行沟通。
- 在玩游戏的时候多思考游戏的数值曲线与怪物生成机制等。