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《月圆之夜》拆解分析

上手体验

  • 完全没有新手指引,一开始打牌全凭感觉,同时因为《月圆之夜》的机制很多,有行动点、法力值、以及各种不知所云的属性伤害、还有装备这种特殊的机制。在2-3局对战中才能逐渐摸清整体游戏的流程(在我作为卡牌游戏老手的基础上,如果纯小白可能直接被劝退了)
  • 游戏引入了等级系统,初始每回合只有两张手牌,会随着升级增加抽牌数。每次升级会回满生命值,这使得在这款游戏中,生命值不再像《杀戮尖塔》中一样重要。升级会给玩家几个选项,如:升级两张牌、移除一张牌、获得10金币等。
  • 本游戏卡牌可升级,不同卡牌可被升级的总次数不一样,但卡牌升级效果不如杀戮尖塔显著。基本上不存在某张卡牌本来不能用敲后才能用。
  • 本游戏的“爬塔机制”是在三个事件中选一个img
    如图,当你选择某个选项并完成后,这个选项所在路线会向前推进,其余选项则不变。如果想强行跳过可以点击右上角的×。
  • 画风粗糙,同时很多按钮的交互不够,如:将鼠标放在一些可交互的按钮上时没有明显的提示,导致操作手感很难受。
  • 普通的卡牌不消耗费用,有些卡牌消耗行动点(每回合恢复),有些卡牌消耗法力值(每回合不恢复)
  • 低难度模式下难度过低,高难度模式下难度过高。
  • 无法查看敌人的攻击意图,敌人和玩家一样,也使用卡牌进行攻击,使得敌人在无法预知的情况下一回合可以打出大量的伤害。

系统拆解

  1. 游戏分为多个不同的职业,与杀戮尖塔不同,每一个职业的流派分类极少,使得玩家可以轻松发挥出卡牌的协同效应。这使得这个游戏前期的难度过于低。而在高难度中,怪物的数值增大以及玩家升级的难度增大使得玩家往往构建不出一套强力的卡组,这也就让玩家的体验急速下滑。往往会出现完全无法通关的情况,这也就使得这个游戏几乎不具有重复可玩性。
  2. 游戏具有独特的机制——装备系统。装备牌在没有装备槽位的时候约等于《杀戮尖塔》的能力牌,使用后会为玩家提供全局的增益。玩家可以获得装备槽,玩家在有n个装备槽的情况下可以在游戏开始时相当于自动使用自己牌组里的n件装备(由获得顺序使用)。装备没有上限,这一点比较反直觉。
  3. 本作中大多数卡牌都没有费用的限制,使得玩家的抽牌能力会极大的影响玩家卡组的强度,为了避免玩家轻松达成无限循环,与杀戮尖塔不同,本作在抽完卡组中的卡牌后不会再将弃牌堆中的卡牌洗入抽牌堆,玩家只在下回合开始时获得一幅新的牌堆。
  4. 本游戏在回合结束时并不会自动丢弃所有卡牌,策划的初衷应该是为了增加玩家决策的复杂程度,让玩家不再无脑打出手中能打出的所有卡牌,这一点上与前面提到的卡牌不消耗费用相呼应。但是实际效果似乎并不明显,反而会使得这一回合内的计算量减少——玩家具有一张带有斩杀效果的牌,那么完全可以无脑留到它效果触发后再打出。
  5. 本作具有大量的回血手段,有能多次少量回血的绷带事件,还有可以一次性恢复所有血量的泉水事件,由于本作的爬塔机制,玩家完全可以在具有一定战损后再来回血。这使得这个游戏的血量并不那么重要,这也使得玩家的格挡更不那么重要了。与杀戮尖塔完全不同的是,杀戮尖塔的核心或者说本质在于保护自己的血量,无论是攻击、格挡、还是在路线的选择、卡组的构建,都是为了能保证自己的血量不被削减。比如:怪物只有五滴血,玩家一次攻击就可以杀死它,但是可能格挡攻击就会掉血。在这种情况下玩家就会自然的攻击来维持自己的血量。而且在杀戮尖塔中玩家的血量恢复手段十分匮乏,这也使得玩家的血量更加珍贵。同时把核心定为玩家的生命值更能激发玩家的变强的欲望,使得玩家的成长更为自然。而在《月圆之夜》中,回血手段的增加与怪物的可跳过性使得玩家的游玩核心变为了让自己的卡组变得更强,从而具有击败最终boss的能力。这会导致玩家一旦在打怪升级的路上死亡,会极其的懊悔,从而降低玩家的游戏体验。同时,前文提到,怪物也同样是通过出牌的方式来攻击玩家,而大部分卡牌又没有费用消耗,使得玩家很容易在怪物的回合眼睁睁看着boss操作把自己打死,更进一步摧毁了高难度下玩家的游戏体验。
  6. 本作相比于《杀戮尖塔》,在路线的选择上较为轻松,三条路可以不同时推进使得玩家可以先领取完奖励再从弱的怪物开始挑战,从一定程度上降低了游戏的策略复杂度。

站在设计师的角度分析

我相信,在设计《月圆之夜》的时候,设计师们的初衷总是好的。

为了避免自己的游戏背负上抄袭杀戮尖塔的骂名,他们设计了独特的装备系统。同时引入了一个在卡牌游戏中极为大胆的机制——卡牌不消耗费用,相比于三国杀的卡牌虽然不消耗费用但是三国杀具有一定的出牌限制,而在月圆之夜中则完全没有出牌限制,这无疑是一个危险的设计。由于没有随从系统,使得月圆之夜的卡牌会立刻造成伤害,这也就间接导致了玩家在一回合内能够打出巨额伤害,玩家打爽了,但是在面对强力怪物的时候玩家的游戏体验就会被彻底的摧毁,甚至有的时候玩家只能看着敌人一点一点把自己秀死。正如炉石传说前设计师iksar所总结的,零费(不消耗费用的卡牌)和冲锋(立刻就可以生效的卡牌)是危险的设计,月圆职业的卡牌不消耗费用的机制极大的限制了设计师的发挥,这使得在对局中抽牌的收益变得巨大,同时也降低了卡牌对战的交互性。哪怕是在手牌数较少的前期,也会因为操作量不高,导致游戏体验也比较差。

怪物的意图不可见无疑是一大糟糕的设计,怪物也使用卡牌攻击更是进一步摧毁了玩家的体验。这使得玩家在高难度的敌人面前很容易就会暴毙。为了不让战斗过于困难,敌人的ai设计为每回合的伤害都是近似的,这使得在对局中每一回合玩家所做的事情都是类似的。

随处可见的回血无疑是对于强大怪物的补偿,设计师似乎知道自己设计的怪物机制太过于强大,于是他设计了很多回血点来降低游戏的难度。但是这也使得这款游戏的博弈复杂度进一步降低,敌人的意图不可见、路线里又有大量回血,那玩家在对战中往往只需要追求自己打出卡牌的伤害最大化就可以了,至于掉了多少血,除非玩家的血量十分不健康,他就不会去关注自己还剩多少血,这也令游戏过程十分无聊。

总而言之,设计师似乎为了求变,引入了一些短期看上去很酷但是长期来看会摧毁玩家体验的新机制。但它无疑是个成功的手游,常年位居各大榜单前列,这其中的原因会在本文后面解答。

如何改进

“类《杀戮尖塔》游戏”的颓势

在市面上已经有很多大大小小的“类杀戮尖塔”类型的游戏了,有些只是简单的照搬机制,ui什么的完全相同,有些则是有自己的创新,例如《月圆之夜》《苦痛之环》。但是这些游戏往往都只能达到最高差强人意的水平,没有办法引发足够强的热度。单纯抄袭的游戏自然不用讲,玩家群体会自然的抛弃他们;但是在机制上有一定创新的游戏则大多死在了创新的路上。卡牌游戏并不像其他游戏,诸如“类吸血鬼幸存者”游戏,具有很高的机制兼容性,在里面塞什么新机制都可以很好的适应,恰恰相反,卡牌游戏一旦添加一个根本性的新机制,很容易就使得整个游戏完全崩塌。

在卡牌游戏中,游戏机制的修改意味着数值系统的重新搭建,而激进的机制的确立使得无法构建一个不错的数值系统。同时,卡牌游戏的角色成长与其他类型游戏有些不同,单纯数值上的提升难以给玩家的体验带来优化,卡牌游戏更讲究卡牌之间的协同效应,不同机制之间的配合来让玩家变强。但一旦出现某个危险机制——如卡牌不需要费用,就会极大程度上放大其他机制的作用——如抽牌,但为了玩家的成长曲线平滑,就只能让玩家的成长变为简单的数值增长,从而降低决策复杂度,破坏游戏的风味。这也是“类杀戮尖塔”游戏颓势的根本原因

“rougelike+”游戏才是正确的道路

既然我们难以复制《杀戮尖塔》的成功,那不如去深挖其成功背后的原因。其实观察近些年火爆的独立游戏,无论是《吸血鬼幸存者》《杀戮尖塔》还是《咩咩启示录》《枪火重生》,它们都采用了“rougelike+”的模式,如《杀戮尖塔》是rougelike+卡牌,《咩咩启示录》是rougelike+模拟经营,《吸血鬼幸存者》则结合了rougelike+割草(尽管他的rougelike元素比较轻)。这无疑给我们带来了一定程度的启示。

当下rougelike存在大量佳作,肉鸽市场早已饱和,因此想要推出一款新颖的rougelike游戏简直是难上加难。那我们不妨转换思维,采用rougelike+的模式,吸收rougelike类游戏随机性强,重复可玩性高的优点。同时由于这两种游戏模式都早已存在,我们大可以直接照搬,不必进行机制上的变动。难点则在于如何将两种游戏模式巧妙的结合在一起。例如:可以制作一款游戏,玩家在一个竞技场里无休止的与敌人进行砍杀对战,每次对战结束他都会获得某种强化,最终挑战boss,这是否就是rougelike+砍杀呢?

再往深处想,我们是否可以通过结合两种游戏模式来创造一个新的游戏机制呢?