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从《幽灵行者》体会高速运动下的关卡设计

前言

最近入手了心心念念的《幽灵行者》,一直玩到通关下来体会到了不少关卡搭建的小技巧,遂总结之。

在高速情景下的关卡引导

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如图,在幽灵行者中,我们具有类似《泰坦陨落2》一样滑墙的能力,但是由于我们十分脆弱,因此必须要避开敌人射来的每一发子弹。在这种紧急的情况,玩家往往难以再思考应该怎么规划路线。因此,关卡策划们贴心的把我们要走的路标成了黄色,以便玩家轻松找到路。在之后的关卡中,甚至会出现直接的箭头、发光的广告牌来为玩家指引方向。

尽管如此,这款游戏的关卡指引只能算是差强人意,有很多反直觉的关卡设计。比如:前方远处有一个平台,当玩家反复跳跃上不去时,才会意识到自己头上原来有个钩子,可以利用自己的钩索能力轻松的到达对面的平台,这一点与第一人称视角下玩家视野范围的受限有关,也许在这个地方做几个向上的平台让玩家多抬头观察是更好的选择。

在高速运动下实现空间复用

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在游戏中有着大量的这种“圆柱形关卡”以此进行空间的复用,这使得玩家可以在一个不大的房间里进行高速的跑酷。相比于搭建一个长条型的赛道,这样做更能缩短游戏的性能占用。
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值得一提的是,在游戏的最后一关中,他们还是设计了长条型的关卡,但在这一关中,两边的用于滑墙的平台会向玩家的身后移动,从而变相延长了玩家奔跑的距离,也提升了玩家的速度感。但有一说一,由于这关玩家的相对速度太快了,我不得不使用子弹时间的能力才能做到在平台之间跳跃,这使得我的游戏体验并不畅快,反而按的小拇指很痛。

如何保持玩家高难度战斗下的热情

本作的战斗关卡有很多难度并不小,玩家往往在十几次甚至几十次死亡后才能够找到过关的方法。那么应该如何保证玩家的游玩热情呢?在本作中,每个战斗房间玩家遇到的第一个怪物往往是很轻易就能够帅气的击败的,往往是一个呆站着的普通拿枪士兵,玩家可以利用自己的子弹时间能力,看着子弹擦身而过,享受击杀敌人的快感。这样使得玩家每次死亡之后都能获得一个轻松的快感刺激,正是这一点支持这玩家一遍又一遍的重复一个关卡的挑战。
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一些碎碎念

当然,本作也充斥着一些答辩设计。

极其无脑的boss设计

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可以说在设计boss这一方面,制作组是真心“没活了”。在这样一个强调速度的游戏中,游戏竟然设置了一个不能被砍死,只能根据boss的攻击节奏进行连续格挡,来触发自动的反击。游戏中还有很多砍不动的怪,甚至一刀砍上去会被弹飞很远,导致玩家直接死在莫名其妙的地方。更不要提最后boss只能通过让他的触手打到电箱来触发僵直来击杀,若玩家直接攻击敌人则会被无情格挡。

也许是限于技术能力,但是为什么不做一个像魂类游戏那样的boss呢?和boss比拼速度,见招拆招体验明显可以好上不少。