先贴一张炉石最新的标准排名图
随着新版本的上线近一个月,卡组的研发基本已经定型,我们的圣骑士一路高歌猛进,在削弱补丁之后依然保持神勇,而我们不难发现,除了圣骑士,剩下的职业胜率几乎保持平均(忽略恶魔猎手)。本文主要挖掘这一点背后的原因。
圣骑士的职业特色
圣骑士在炉石传说中以朴实无华为主,每张卡并没有炫酷的效果,但是看上去都很扎实。在天梯中往往是一个胜率不低但是出场率不高的情况。我相信,没有人想做出一个无趣的游戏,人人都希望自己的游戏让人玩着充满操作感,具有富有想象力的特效,让人耳目一新。那设计师为什么要设计这样一个朴实无华的职业呢?除了方便一些不愿意动脑,只愿意按费拍怪的休闲玩家,本文将介绍在策划角度这个职业存在的原因以及它是如何一次又一次登上榜首的。
站在策划的角度看圣骑士的设计必要性
我之前设计gamejam的作品《Ascension》的时候,给这个游戏的法术设计了三个流派,一个是依靠纯粹的法术摧毁敌人、一个是通过召唤自己的教徒以及给教徒上buff来击败敌人、另一个则较为邪恶,是通过牺牲自己的教徒换取强大的力量来消灭敌人(顺带一提,这是一款模拟经营+卡牌对战游戏,背景为玩家扮演一个教主走上了成神之路,需要利用信仰换取法术击败前来阻挠的神。在战斗界面教徒数量会影响到玩家费用增长速度,在经营界面教徒数量会影响玩家信仰值增长速度。想法很美好,可惜最后程序没能实现)。我们不难看出,纯法术流似乎看上去相当的朴实无华,操作起来只需要进行简单的计算就可以了。在设计初期我纯粹是为了方便设计先规定的这几个流派,我设计了大量的流派卡牌以及一些流派交叉卡牌(比如献祭一个教徒,获得法术伤害加成。
但是,很快我就遇到了一个难题——该如何设计这几种不同流派的卡牌数值平衡呢?因为卡组平衡涉及到boss的设计,而其余两种流派的数值计算太过复杂,我试图让gpt帮我计算,它表示计算量太大了算不来。而我最终想出了一个解决方案,可以先用朴实无华的纯法术流构建一套卡组,便很容易计算出其伤害期望,然后基于这个伤害期望来计算得到boss血量,再用剩下卡组在游戏中的测试表现来进行平衡调整。
然后我就想到了炉石传说里的圣骑士,如果我是设计师,我在设计一个版本的新卡时一定是以圣骑士的卡组作为评判标准的,因为其数值简单易算。然后再来设计其余职业的卡牌。而每当圣骑士胜率一骑绝尘或陷入低谷时,便是因为在那个版本对圣骑士的强度内部计算错误。
由此,我们不难得到,圣骑士这个职业其实并不是给玩家提供乐趣的,而是更多的方便服务于游戏设计师进行数值设计的。
总结
毕竟我不是暴雪的设计师,不了解具体流程,有关圣骑士的设计只是我的一个猜测。但是这种基于一个简单流派设计其余流派数值强度的方法无疑是一种高效且合理的数值设计方法。