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GDC游戏谜题设计笔记

30讲的小标题

  1. 尤里卡(Eureka)时刻是谜题的基本组成部分(原子)
  2. 谜题与幽默是同构的
  3. 最大限度提高Sparkle(闪光点)
  4. 避开无价值的谜题(Chaff)
  5. 惊喜是Sparkle的重要源泉
  6. 有趣的事实是惊喜的源泉
  7. 尤里卡不是Fiero(自豪)
  8. 不同解谜者寻求的解谜体验是不尽相同的
  9. 尤里卡是可分享的
  10. 创造很多尤里卡时刻
  11. 创造一个有收获的结局
  12. 藏入一些秘密和惊喜
  13. Aporia(困惑)是惊喜的前兆
  14. 建立与解谜者之间的信任
  15. 当心不透明性
  16. 让玩家方便尝试
  17. 让解谜者走在正确的道路上
  18. 追求系统与规则的深度
  19. 了解你的谜题的状态空间
  20. 理解你的谜题的解法路径
  21. 在与解谜者“交流”中传递乐趣
  22. 从正面设计(正向设计)
  23. 让谜题的关键步骤可被证明是独一无二的
  24. 添加一个主题
  25. 不要在解谜者注意不到的地方耍小聪明
  26. 形式会改变一切
  27. 做辅助记号的过程可以增加深度
  28. 当心互动媒介带来的诱惑
  29. 打破前面这些规则,有时反常一点
  30. 当你主动去寻找好想法时,缘分自然会到来
    以下是个人笔记与思考

尤里卡和fiero时刻

谜题设计的新手方法

  • 创造一个谜题
  • 让它有挑战性
  • 让玩家觉得自己很聪明
    这被称为谜题设计的fiero方法,fiero意味着玩家克服困难的艰难程度,是谜题设计的初阶技巧。
    fiero时刻为玩家带来的快乐为“我做到了!”,这种快乐很容易被攻略和剧透摧毁。

与之相反的就是尤里卡时刻

尤里卡时刻意味着“啊哈”或者是说让玩家“顿悟”的时刻,尤里卡时刻是可分享的,观众可以感受到和解题者一样的乐趣。

谜题不够深刻的原因

错误的使用谜题是为了:

  • 增加游戏时长
  • 控制游戏节奏
  • 为了插入一个障碍
  • 结束时感到轻松

峰终定律

人们倾向于记住一段体验中的高峰或最突出部分,以及结尾部分。

“ninas”

nina这个说法源于一个漫画家在他名为nina的女儿出生后,总会在自己的漫画里藏几个nina的名字。nina意味着在游戏中的隐藏的秘密,或者更通俗的说就是彩蛋,他们是可错过的。
可错过性使得其一方面会使得作者的心血付诸东流,另一方面使得发现它的玩家获得更多的多巴胺刺激。相对于完全隐藏式的nina,或许给予玩家一些提示是更好的选择。比如在《星之卡比》中的一些被石块堵住的道具,或者是《死亡细胞》里嵌在墙里的道具,都可以使得玩家自发的去寻找道路来获得隐藏道具。还有很多提示的例子——带有裂痕的墙壁、闪闪发光的地面、《以撒》里隐藏房间的出现规律。

建立与玩家之间的“信任”

  • 避免使用拙劣的把戏。不要强行为了给游戏增加难度而恶心玩家,也就是在游戏中使用拙劣的难度增加手段,玩家会对此感到失望,因为是游戏本身对他们造成了困扰而不是自己能力不足,同时会丧失对于游戏的信任,当再遇到谜题时,玩家就不再愿意认真思考。
  • 一个好谜题有aha时刻,坏谜题有oh,really?时刻
  • 新手教程中的疏忽也会导致玩家对游戏失去信任
  • 不要让尝试过程挫败感太强
  • 让相关性与显著性匹配——明显的东西一定是重要的,重要的东西一定是明显的。

追求系统和规则的深度

类似华容道中存在多种不同的谜题,有深度的规则可以大大削减成本,同时减少玩家的学习成本,使整个游戏更为统一
以传送门为例,本身传送枪能支撑的谜题并不多,但是可以添加新的组件并贯穿始终。

深度从何而来?

  • 天然存在(围棋)
  • 人为构造(炉石谜题)
  • 规则间的互动(babaisyou)
  • 几何结构的变化

绘制解谜时玩家的行动可能图

从开始到结束绘制出所有的可能,你要做的就是让这些可能枝繁叶茂。就像拼图游戏一样,玩家可以从多个不同的角度去完成这一个拼图,玩家在这个过程中会持续的获得尤里卡时刻

步骤多,难度低;步骤少,难度高的谜题往往最适合电子游戏

从正面设计谜题

也就是依据玩家思维设计谜题

  • 控制谜题路径的特点
  • 确保唯一性
  • 控制难度和思维流
  • 创造有趣的设置

添加一个主题可以使谜题变的有趣

新手设计师需要小心的东西

  • 物理元素。物理元素存在于连续空间,而非尤里卡时刻常常产生的离散空间。
  • 多状态性。多状态游戏,如推箱子的可能性太多,容易使玩家陷入泥潭。
  • 线性游戏。一个一个承接的谜题使得谜题质量降低,否则会增加玩家卡关的风险。
    (传送门当然是个纯粹特例)