30讲的小标题
- 尤里卡(Eureka)时刻是谜题的基本组成部分(原子)
- 谜题与幽默是同构的
- 最大限度提高Sparkle(闪光点)
- 避开无价值的谜题(Chaff)
- 惊喜是Sparkle的重要源泉
- 有趣的事实是惊喜的源泉
- 尤里卡不是Fiero(自豪)
- 不同解谜者寻求的解谜体验是不尽相同的
- 尤里卡是可分享的
- 创造很多尤里卡时刻
- 创造一个有收获的结局
- 藏入一些秘密和惊喜
- Aporia(困惑)是惊喜的前兆
- 建立与解谜者之间的信任
- 当心不透明性
- 让玩家方便尝试
- 让解谜者走在正确的道路上
- 追求系统与规则的深度
- 了解你的谜题的状态空间
- 理解你的谜题的解法路径
- 在与解谜者“交流”中传递乐趣
- 从正面设计(正向设计)
- 让谜题的关键步骤可被证明是独一无二的
- 添加一个主题
- 不要在解谜者注意不到的地方耍小聪明
- 形式会改变一切
- 做辅助记号的过程可以增加深度
- 当心互动媒介带来的诱惑
- 打破前面这些规则,有时反常一点
- 当你主动去寻找好想法时,缘分自然会到来
以下是个人笔记与思考
尤里卡和fiero时刻
谜题设计的新手方法
- 创造一个谜题
- 让它有挑战性
- 让玩家觉得自己很聪明
这被称为谜题设计的fiero方法,fiero意味着玩家克服困难的艰难程度,是谜题设计的初阶技巧。
fiero时刻为玩家带来的快乐为“我做到了!”,这种快乐很容易被攻略和剧透摧毁。
与之相反的就是尤里卡时刻
尤里卡时刻意味着“啊哈”或者是说让玩家“顿悟”的时刻,尤里卡时刻是可分享的,观众可以感受到和解题者一样的乐趣。
谜题不够深刻的原因
错误的使用谜题是为了:
- 增加游戏时长
- 控制游戏节奏
- 为了插入一个障碍
- 结束时感到轻松
峰终定律
人们倾向于记住一段体验中的高峰或最突出部分,以及结尾部分。
“ninas”
nina这个说法源于一个漫画家在他名为nina的女儿出生后,总会在自己的漫画里藏几个nina的名字。nina意味着在游戏中的隐藏的秘密,或者更通俗的说就是彩蛋,他们是可错过的。
可错过性使得其一方面会使得作者的心血付诸东流,另一方面使得发现它的玩家获得更多的多巴胺刺激。相对于完全隐藏式的nina,或许给予玩家一些提示是更好的选择。比如在《星之卡比》中的一些被石块堵住的道具,或者是《死亡细胞》里嵌在墙里的道具,都可以使得玩家自发的去寻找道路来获得隐藏道具。还有很多提示的例子——带有裂痕的墙壁、闪闪发光的地面、《以撒》里隐藏房间的出现规律。
建立与玩家之间的“信任”
- 避免使用拙劣的把戏。不要强行为了给游戏增加难度而恶心玩家,也就是在游戏中使用拙劣的难度增加手段,玩家会对此感到失望,因为是游戏本身对他们造成了困扰而不是自己能力不足,同时会丧失对于游戏的信任,当再遇到谜题时,玩家就不再愿意认真思考。
- 一个好谜题有aha时刻,坏谜题有oh,really?时刻
- 新手教程中的疏忽也会导致玩家对游戏失去信任
- 不要让尝试过程挫败感太强
- 让相关性与显著性匹配——明显的东西一定是重要的,重要的东西一定是明显的。
追求系统和规则的深度
类似华容道中存在多种不同的谜题,有深度的规则可以大大削减成本,同时减少玩家的学习成本,使整个游戏更为统一
以传送门为例,本身传送枪能支撑的谜题并不多,但是可以添加新的组件并贯穿始终。
深度从何而来?
- 天然存在(围棋)
- 人为构造(炉石谜题)
- 规则间的互动(babaisyou)
- 几何结构的变化
绘制解谜时玩家的行动可能图
从开始到结束绘制出所有的可能,你要做的就是让这些可能枝繁叶茂。就像拼图游戏一样,玩家可以从多个不同的角度去完成这一个拼图,玩家在这个过程中会持续的获得尤里卡时刻
步骤多,难度低;步骤少,难度高的谜题往往最适合电子游戏
从正面设计谜题
也就是依据玩家思维设计谜题
- 控制谜题路径的特点
- 确保唯一性
- 控制难度和思维流
- 创造有趣的设置
添加一个主题可以使谜题变的有趣
新手设计师需要小心的东西
- 物理元素。物理元素存在于连续空间,而非尤里卡时刻常常产生的离散空间。
- 多状态性。多状态游戏,如推箱子的可能性太多,容易使玩家陷入泥潭。
- 线性游戏。一个一个承接的谜题使得谜题质量降低,否则会增加玩家卡关的风险。
(传送门当然是个纯粹特例)